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SL y la industria de los videojuegos ¿son compatibles?
(9104 lectures)
Por Javier Ferrer Gómez
ElCoco
(http://)
Creado el 21/09/2002 15:46 modificado el 21/09/2002 15:46
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Muchos de nosotros conocemos la respuesta. Este artículo va dirigido a todas aquellas personas que no la conocen... | Pagina1/1 |
Muchas son las personas que piensan que el SL y los videojuegos son mundos totalmente incompatibles, pero este pensamiento se debe una vez más a la nula comprensión de lo que el software libre significa y lo que puede ofrecer.
Estaba vagando por gamedev.net y encontré este interesantísimo artículo el cual comenta los grandes beneficios que aportaría el SL a la industria del videojuego. A continuación haré un breve resumen del artículo remarcando aquellos puntos que he considerado de mayor interés, aunque aconsejo a todo el mundo que lea el artículo original.
Cómo el sofware libre puede ayudar a la industria de los videojuegos
El autor hace referencia a los siguientes enunciados:
- Se comparte la información: Esto implica que todos estamos tecnológicamente a la misma altura.
- Velocidad de desarrollo: Utilizando librerías ya creadas ahorras tiempo considerablemente.
- Reducción de la redundancia: ¿Para qué hacer algo que ya está hecho, testeado y listo para utilizar?
- Estabilidad del proyecto: El proyecto es testeado en todo tipo de máquinas con todo tipo de configuraciones.
- Mayor cuota de mercado: Es mucho más fácil desarrollar para diferentes plataformas y casi sin coste alguno. Con código cerrado estás más atado a una sola plataforma y el coste para pasar a otra es más elevado (y no digamos si usas ciertas librerias...).
- Reducción de costes: Esto es una consecuencia directa de todas las anteriores.
- Oportunidades para el "llanero solitario": Atrás han quedado aquellos tiempos en los que con un buen libro de programación, un programa de diseño(o con un papel a cuadros bastaba XD) y una buena idea podías crear un videojuego en el sucio rincón de tu habitación ;). Pero con el SL esto puede recuperarse en cierta medida, o almenos, ya no es tan descabellado.
Haciendo dinero con el software libre
El autor también habla sobre cómo ganar dinero con el software libre y remarca el uso de licencias duales, las cuales consisten en liberar el código como GPL, entonces, el que utilice el código tiene dos opciones: Liberarlo como GPL o comercializar el binario pagando la licencia correspondiente. Esto está muy detallado en el artículo.
Remarca también que el software libre sería muy beneficioso para los fabricantes de periféricos, ya que liberando el código de sus drivers harán que se puedan portar a otros sistemas sin coste alguno para ellos.
No todo iba a ser bueno
Como bien dice el autor, todas las cosas buenas tienen algo malo. Se enumeran varias en el artículo pera la más importante para mi es la referente a las licencias.
Un juego es muy diferente a otros tipos de software, no sólo hay código fuente, sino que hay gráficos, sonido, música, historia, gameplay, y estas cosas poco tienen que ver con el software, es un trabajo artístico, y como tal, si que debería venderse y sacarse beneficio.Para mi, el código fuente es la tecnología que permite dar vida a ese arte. Lo ideal sería vender el juego como siempre se ha hecho, pero liberando el código fuente bajo GPL, el problema es que hay una clausula de la GPL que viene a decir algo como que si hay material extra como gráficos, sonido,etc que esté directamente relacionado con el software, también debe liberarse como GPL. Es decir, para que se pudiese vender todo el material extra debería ser independiente del codigo fuente, y como hemos visto con juegos bien modulados como quake3, esto es perfectamente posible.
Bueno, esto es todo, espero que le haya interesado a alguien ;). Decir que en algunos puntos no me he ceñido al artículo original así que animo a todo el mundo a que se lo lea, el cual es mucho más amplio y elaborado, y de su opinión al respecto.
Enlaces de interes:
Gamedev.net: La página que todo desarrollador de videojuegos necesita.
Enlace al articulo original.
Rhinogames.com: Recursos para crear juegos open source.
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Comentarios Es posible que se hayan omitido algunos comentarios considerados poco constructivos
| 1. Re: SL y la industria de los videojuegos ¿son compatibles? (22/09/2002 09:43, #8590) Por: Alex Pérez |
Si ID software sacó con GPL el código de Quake 1 y Quake 2, no veo porque no pueda hacerse con otros. Liberar el código significa que los videojuegos se perfeccionan y se hacen más portables, no hay más que ver la cantidad de versiones que se han realizado del Doom o del Quake.
Pero a una compañia lo que menos le interesa es tener competencia, y en la práctica la mayoría prefiere pagar sus propios desarrollos que re-usar código de otros (excepto cuando no han de pagar nada como por las librerias OAL/SDL y el formato OGG, por ej.).
En el futuro los engines libres serán bastante avanzados. De hecho, actualmente tienes cosas como Crystal Space o las propias SDL con las que cualquiera puede un videojuego de calidad. La única dificultad es la creación de gráficos y música. Incluso tienes motores para hacer juegos on line, como el Planeshift o el OpenRPG, que no tienen nada que envidiar al EverQuest o al Ultima Online.
--{@ Alex Pérez. | No es pot respondre |
2. solo hay GPL? (22/09/2002 10:22, #8591) Por: ONorOFF (http://edug.tk) |
acaso GPL es la única licencia libre que existe? que me decis de las de BSD, Xfree, y otras que me dejo, o desconozco?
y en el caso de que ninguna se adaptara correctamente a los propositos de este articulo ¿que nos impide crear otra nueva? | No es pot respondre |
3. Re: solo hay GPL? (24/09/2002 03:18, #8626) Por: El cobarde anónimo |
La licencia BSD permitiría a una compañía coger el código de tu videojuego (ya que estamos en este caso) y usarlo para escribir software cerrado, con lo cual se pierden parte de las ventajas citadas en el artículo
Del resto de licencias no hablo, que no las conozco, pero opino igual que tu, si no hay ninguna licencia que se adapte, se crea una nueva y a correr.
Salu2 | No es pot respondre |
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4. Material Multimedia y GPL (22/09/2002 12:52, #8592) Por: chemacorte (http://zaralinux.org) |
Quisiera hacer algunas puntualizaciones. Según la GPL, se ven afectados los gráficos y demás material multimedia cuando se consideran parte del "código fuente" como un todo no diferenciado, y siempre ofreciéndose en un formato de intercambio que esté pensado para su modificación. No todos los formatos son aptos para la GPL. Formatos válidos podrían ser SVG, PNG u OGG, pero nunca se podrían poner bajo esta licencia los ficheros GIF ó MP3 por estar afectados por patentes de software
Por otro lado, el material multimedia puede verse afectado por los derechos de autor. Esto implica que, ya no sólo que no se pueda modificar este material sin permiso del autor, sino que ni si siquiera se permita sacarlo del contexto para el que fue creado.
Como bien dices, el juego es mucho más que un código fuente: es un trabajo artístico. La GPL debería cubrir sólo su código fuente, lo que se entiende como "motor del juego". El resto de material lo sacaría de la GPL (y de cualquier otra licencia de software), y le aplicaría simplemente los derechos de autor. La GPL no está pensada para ser aplicada sobre la "imaginación". | No es pot respondre |
5. Cuestión de imaginación (23/09/2002 10:02, #8609) Por: pnongrata |
| El que la cesión del código fuente, o el uso de una tecnología cedida por otros, sea un problema para la compañía que se dispone a crear un juego, refleja un problema en su capacidad creativa.
Me explico. Actualmente se ven grandes avances (o no tan grandes) en la tecnología de los videojuegos. Pero en cuanto al desarrollo y la temática, más de lo mismo y más de lo mismo.(¿Hace falta hacer una lista de juegos 3D en primera o terecera persona?)
Es normal que si lo único que diferencia tu juego de los demás es su motor, no quieras cederlo a nadie. Pero esta actitud lleva a que el desarrollo de un juego lleve siempre asociada la creación de tecnología nueva, en perjuicio de "detalles" como el argumento, el "gameplay" y otras cosas que, sin embargo, separan a los juegos mediocres o normales de las leyendas...
Creo que muchos juegos han sido "víctimas" de este problema, y los resultados han sido variados: juegos mediocres técnicamente, juegos buenos técnicamente pero aburridos, juegos que no se han lanzado nunca, o compañías que han quebrado.
Los desarrolladores de juegos GPL deben aprovechar esta oportunidad para crear juegos con calidad comercial. Se dispone de tecnología que, bien aprovechada, puede permitir crear juegos muy buenos técnicamente sin tener que empantanarse en el desarrollo de un nuevo motor 3D.
En resumen... tener motores GPL son buenas noticias para los que quieren hacer juegos no sólo bonicos sino además interesantes.
Un interesante artículo sobre tecnología y videojuegos es éste: voto de castidad en Gamasutra (login gratuito requerido) y la discusión sobre el tema que hubo en Slashdot. Me pregunto si alguien habrá "hecho los votos". | No es pot respondre |
6. Re: Cuestión de imaginación (23/09/2002 18:12, #8620) Por: ElCoco |
| Desgraciadamente tienes TODA la razón del mundo. Las compañías estan tan obsesionadas con las tecnología que se olvidan de lo más importante...la diversión. Pero de lo que no estoy seguro es si echarle toda la culpa a las compañías...Esta decadencia de originalidad e innovación sucede curiosamente desde que los videojuegos son fenomeno de masas. Hace 10 años, incluso me aventuraría a decir 5, los aficionados a los videojuegos eramos _relativamente_ pocos, actualmente la inmensa mayoria de público no sabe que es un viedeojuego, se creen que son secuencias de video que entre una y otra(y muy de vez en cuando) puedes mover los moñigotes esos que aparecen en pantalla(así eran la inmensa mayoria de juegos de la play...), no les hables jugabilidad por que no saben ni lo que significa(literalmente). Así que no me extraña que las compañías no se preocupen en innovar ya que... MUY POCOS LO APRECIARIAMOS. Simplemente se dedican a dar al público lo que el público desea. En definitiva, pienso que la industria de los videojuegos se ha convertido en lo mismo que al industria del cine, muchos avances tecnológicos pero poca elaboración de contenido. Y si se piensa friamente es normal...si haces algo original y atrevido, puede que no guste, en cambio, haz algo que sabes que gusta(aunque esté repetido hasta la saciedad), le das un poco de brillo y quizás no tengas un super éxito, pero algo obtendrás. | No es pot respondre |
7. El que se ve que no tiene ni idea eres tu. (25/09/2002 23:25, #8661) Por: Yo |
El tuyo es uno de los articulos mas pobres y lamentables de los que he visto aqui. En primer lugar pareces desconocer el tema del que hablas. Los videojuegos son totalmente distintos del resto del software en tanto que su ciclo de vida es radicalmente distinto. Una aplicacion tiene una vida continuada, tu distribuyes el software y con un determinado periodo se suceden versiones una tras otra. Ese software se usa de forma continuada desde el lanzamiento de una version hasta la posterior, proceso durante el cual se va depurando, completando, ampliando, etc.. esto permite que los beneficios se distribuyan durante toda la etapa de desarrollo.
En los videojuegos pasa algo distinto, el tiempo que se tarda en desarrollar es elevado (similar al de una aplicacion de complejidad media-alta) y despues de su lanzamiento el tiempo de vida se reduce a entre 2 y 4 meses (salvo algunos exitazos). Tienes que recuperar todos los gastos y saldar un margen en ese tiempo. No ganas dinero por soporte, cursos, libros, etc... y ademas cuando se acaba la vida del juego, a otra cosa mariposa, ese producto esta "muerto".
Ahora dime, ¿como coño vas a ganar dinero por vender un producto si cualquiera puede coger una copia y venderla?. Es que sale mas barato el desarrollo y con tiempos mas cortos, argumentaras tu, ¿y que mas da? uno se descarga los fuentes las compila y a semana hay mas de 50000 copias rondando por el mundo. Y tu sigues sin haber ingresado un jodido centimo.
La chorrada mas grande es lo de que podras desarrollar para mas plataformas sin apenas costes. Veras, todas las consolas usan un sistema de royalties que las hace incompatibles con desarrollos SL.
Tus argumentos sobre velocidad de desarrollo, estabilidad, reduccion de costes, se vienen abajo por la simple razon de que se pueden meter muchos mas en el mercado y por lo tanto el pedazo de pastel de cada uno se reduce proporcionalmente.
Lo de que los fabricantes de perifericos se beneficiaran es la otra gran bobada que has dicho, otra vez sin pensar. Primero, si liberan el codigo de sus drivers adios a sus secretos comerciales, y permiteme que te diga, ninguno de ellos esta dispuesto a hacerlo. No creo que les mole la idea de que para satisfacer a ese 3% de compradores que usan GNU/Linux tengan que liberar esos secretos.
Por otra lado igualmente es desafortunado el comentario sobre la comparticion tecnologica, cuando todos sabemos que las ventas de un videojuego vienen dadas en buena medida por la calidad y "exclusividad" de sus graficos y efectos de sonido. Si el codigo fuera libre todas partirian de la misma linea, por lo tanto al que tenga mejor tecnologia no le interesaria usar SL.
Pero sobre todo desafortunado tu comentario porque no es posible ganar un puto duro cuando el videojuego que tu equipo ha creado se distribuye libremente por la red. El problema, repito son los ingresos, porque para vivir hay que ganar pelas. Quizas te quejes de la soberbia de mi comentario, y en parte tendras razones para ello, pero me revienta leer un encabezado como el tuyo en el que quieres dar la impresion de estar en posesion de la verdad absoluta, acosta de lo que piensan los demas.
Ah, por ultimo, usar un modelo de licencia doble de soft libre y soft propietario va totalmente en contra del SL. Puesto que ese modelo doble es equivalente a ofrecer una version trial/demo libre y una completa propietario. Eso no es SL, eso es vampirismo. Te beneficias del SL para darte a conocer y despues olvidas tus principios.
Para que no me llores demasiado, te doy como pruebas de lo que digo la total evidencia de que no hay ningun proyecto de SL que haya llegado al nivel de un juego comercial decente. | No es pot respondre |
8. Re: El que se ve que no tiene ni idea eres tu. (26/09/2002 02:52, #8666) Por: ElCoco |
De verdad que te has leido el articulo? Te lo explicaré para que lo entiendan los niños...
Hola, soy Coco y hoy os voy a enseñar la diferencia entre el motor de un videojuego, también conocido como engine, y un videojuego...
- Engine: Programa informático que contiene un conjunto de algoritmos para crear y manipular polígonos, luces, texturas y efectos variados.
- Videojuego: Conjunto de elementos artísticos(música, gráficos, historia, guión, gameplay) los cuales se unen para formar un todo(producto de entretenimiento), este todo cobra vida gracias a un engine.
El primer elemento son matemáticas, y las matemáticas no deberían de estar en venta. El segundo es arte, y como tal, si que está en venta.
Repito, ¿De verdad que te has leido el articulo? Por que por las cosas que dices, a mi me parece que no...dices:
"Los videojuegos son totalmente distintos del resto del software en tanto que su ciclo de vida es radicalmente distinto."
Cuando yo en mi articulo digo:
"Un juego es muy diferente a otros tipos de software, no sólo hay código fuente,[...], es un trabajo artístico, y como tal, si que debería venderse y sacarse beneficio."
Si lo hubieras leído sabrías que en ningún momento he dicho que un juego no debe venderse y tampoco hubieras dicho tonterías tan grandes como que quién va a comprar un juego si se lo puede bajar de inet y compilarlo...(piensa un poquito en porque es una tonteria, venga ánimo, que tu puedes)
También sabrías que el ciclo de vida de un engine, no de un juego, no es tan diferente al de cualquier otro tipo de software.
También entenderías que las licencias duales siguen el espíritu del SL y que sirven para cobrar solo si otro va a ganar dinero con tu trabajo, algo que me parece bastante justo, no se a ti...
ahhh, y una cosa más, has dicho:
" La chorrada mas grande es lo de que podras desarrollar para mas plataformas sin apenas costes. Veras, todas las consolas usan un sistema de royalties que las hace incompatibles con desarrollos SL."
¿Y eso a ti te parece bonito? ¿Te parace bonito que para desarrollar para una consola tenga que gastarme X miles de euros para comprar su kit de desarrollo? Por no hablar de las licencias y demás...Eso hace que solo las compañias poderosas puedan desarrollar para esos sistemas, así está el mundo de los videojuegos...a menor competencia, menor innovación.
P.D: Te animo a que te leas el artículo original en inglés, quizás te haga cambiar la visión de las cosas, o quizás no te las cambie pero puedas darme argumentos mejores de por que SL y videojuegos no son compatibles. | No es pot respondre |
9. Sobre los royalties de las consolas... (02/02/2003 20:48, #11949) Por: Programador multiplataforma |
En parte llevas razon, y en parte te equivocas, en eso de los royalties de las consolas. Te voy a explicar...
Resulta que todas las videoconsolas tienen sus "kit de desarrollo" propietarios, que solo pueden vender sus desarrolladores, y que cuestan miles de dolares. Aparte si haces un juego tienes que pagar a la dueña de la consola una parte. Ah, y creo que solo los puedes adquirir si tienes licencia de programador o algo asi..de esto no estoy muy seguro.
Pero resulta que hay gente, que desarrolla librerias y software para desarrollar en esas maquinas, normalmente sacados por ingenieria inversa y leyendo la poca documentacion. Pasa lo mismo que muchas drivers libres que no han sido desarrollados por las empresas que crean el hardware, sino por usuarios que los han conseguido sacar por ingenieria inversa.
Sobre esto te puedo dar el ejemplo de lo que yo uso: KallistiOS (o KOS) (Libreria y sistema operativo para desarrollar para la dreamcast), gcc-sh, un gcc compilado para compilar(valga la redundancia)sobre el procesador SH4 de dreamcast, dc-upload y otros, para pasar los desarrollos a la dreamcast, ya sea mediante su adaptador de red o por el "coders cable": ejemplo de hardware "libre", un cable que tu mismo te creas con las instrucciones de la web y mediente el cual pasas tus desarrollos. Y todo lo que he mencionado es libre.
PD: Me puedo equivocar, corregidme si es necesario ;) | No es pot respondre |
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